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Text File  |  1996-07-07  |  7.9 KB  |  183 lines  |  [TEXT/R*ch]

  1. @node Designing with Mac Xconq, , , Game Design
  2.  
  3. @section Designing with Mac Xconq
  4.  
  5. Designer's tools and capabilities are available via the Design item
  6. in the Edit menu.  The display changes to show you everything in the world,
  7. you get a number of special privileges (such as the ability to look at
  8. and move ANY unit), and you get a designer's tools palette.
  9.  
  10. @subsection Using the Palette
  11.  
  12. In general, palette items use option-click and option-shift-click to
  13. cycle through possible values, and many also have a popup menu.
  14. Also note that the selection can be changed without changing the tool;
  15. you have to click in the tool and get a heavy border around it before
  16. the tool is actually changed.
  17. Each type of designer tool has a distinct cursor when over a map window,
  18. so look for that as well.
  19.  
  20. @subsubsection Painting Terrain
  21.  
  22. If you select the terrain item in the palette, then clicking/dragging
  23. in a map paints the current terrain type displayed  in the palette
  24. (Option-clicking the terrain item cycles through all the types,
  25. shift-option-click does the same thing in reverse order).
  26. The background terrain type can be cycled via command-click and
  27. command-shift-click.  
  28.  
  29. @subsubsection Creating Units
  30.  
  31. The side item creates a popup with the sides - use it to set the
  32. side with which a new unit will be created.  Not all units are allowed
  33. on all sides - @i{Xconq} marks the sides that are allowed with the current
  34. unit type, and the unit types that are allowed with the current side.
  35.  
  36. @subsubsection Painting People
  37.  
  38. If you select the side item in the palette, you can click/drag in a
  39. map to set the side of the people in the cells clicked or dragged over.
  40.  
  41. @subsubsection Painting Material
  42.  
  43. You can create materials in the terrain by selecting the materials
  44. item in the palette, then painting in any map.
  45.  
  46. @subsubsection Creating Named Features
  47.  
  48. The features item in the palette includes several buttons
  49. and a popup menu that displays all the features currently defined.
  50. You can click on the buttons to create, destroy, and rename a feature.
  51. You can add or remove cells of a feature by painting in any map.
  52.  
  53. @subsubsection Painting Elevations
  54.  
  55. You can set the elevations of terrain by selecting the elevations item
  56. in the palette, then painting in any map.
  57.  
  58. @subsubsection Painting Temperatures
  59.  
  60. You can set the temperatures by selecting the temperatures item in the palette,
  61. then painting in any map.
  62.  
  63. @subsubsection Painting Winds
  64.  
  65. You can set the direction and force of winds by painting them.
  66. The values of direction and force are controlled by option-[shift-]click
  67. and command-[shift-]click, respectively.
  68.  
  69. @subsubsection Painting Clouds
  70.  
  71. If you select the clouds item of the palette, you can set the density of
  72. cloud cover by painting.
  73.  
  74. @subsection Images
  75.  
  76. If you want to change the icons and pictures in an existing game,
  77. or if you want to define new ones, you can do this either with a
  78. resource editor such as ResEdit, or with a resource compiler such as Rez,
  79. or by editing the portable ``imf'' files.  @i{Xconq} can use PICTs, icons,
  80. and patterns to draw with; collectively these will be called ``images''.
  81. A group of images that all represent different views of the same thing
  82. is an ``image family''.  The concept is similar to the icon families used
  83. by Macintosh programs, but is much more general, since you can have any
  84. number of images of different sizes and depths, as well as images embedded
  85. in each other.
  86.  
  87. @subsubsection Icons and Patterns
  88.  
  89. The resource file @code{:lib-mac:Images} is the main repository of Mac imagery.
  90. You can resource-edit this file, close it, start up @i{Xconq}, and see
  91. the results.  For instance, if you want to improve the appearance of the
  92. ``city20'' image, you will find a 32x32 @code{'cicn'} with that name as
  93. well as a 16x16 'sicn'.  You can modify these as you like.
  94. Note that the 'sicn' includes a mask sicn, as does the @code{'cicn'}.
  95. Masks are optional, but improve the appearance of the images.
  96. If you have a new type in a game and you want an image for it,
  97. just create a resource, such as a @code{'cicn'}, give it the name of
  98. the type or its @code{image-name} property, and you're done.
  99.  
  100. The standard resource types for images are @code{'cicn'}, @code{'ICON'},
  101. @code{'PAT '}, @code{'ppat'}, @code{'SICN'}, and @code{'PICT'}.
  102. If a resource of one of these types has a name
  103. matching the @code{image-name} (or the type name if no image name is defined)
  104. of a type in a game, then @i{Xconq} will use that resource.
  105. There are two additional resource types: @code{'XCic'} and @code{'XCif'}.
  106. The @code{'XCic'} resources are named colors that can be referred to via
  107. @code{color} properties of types and sides.
  108. @code{'XCif'} resources are raw image family forms
  109. in GDL syntax.  If the contents of an image family can be totally defined
  110. by the standard resource types,
  111. then there need not be an @code{'XCif'} resource,
  112. but if an image has any embedded subimages, or a specific location for
  113. subimages, then this information will be in the @code{'XCif'} resource.
  114. You can edit by defining this resource type as @code{'TEXT'},
  115. which will give you a text editor for the resource, or by just
  116. opening the @code{'TEXT'} editor on the resource.
  117. For more details about the syntax of image families in GDL,
  118. see the reference manual.
  119.  
  120. Warning: don't ever make a @code{'cicn'} with id 256!
  121. For some reason, if there is a @code{'cicn'} 256 in either the application
  122. or in any of the resource files that it has open,
  123. the small color icons in both the apple menu (far left)
  124. and the application menu (far right) become small unrecognizable blobs.
  125. This effect seems to be innocuous behaviorwise, but the appearance is poor,
  126. and users choose menu items by looking at those icons, so trashing them
  127. is a bad thing to do.
  128.  
  129. @subsubsection Game Preview Pictures
  130.  
  131. If the Resources file has a PICT whose name is ``<game-name> game'',
  132. then if a player selects <game-name> in the new game dialog, this PICT
  133. will be displayed in the dialog.  This is useful to give prospective
  134. players more of an idea of what the game might be like,
  135. plus it's a chance to show off your artistry!
  136. (If you're a lousy artist, just make a screen shot of the map and use that.)
  137. The area for the picture is about 200 pixels across and 100 high;
  138. pictures smaller than that will be centered, while larger
  139. pictures will be clipped to fit.
  140.  
  141. @subsection IMFApp
  142.  
  143. IMFApp is a utility for examining and converting the image families
  144. used by Xconq.
  145.  
  146. The general concept of image families is similar to that of the Finder icon
  147. families, where several depths and sizes of an icon are available for
  148. use in different situations.  Xconq adds extra complexity to the
  149. concept by including tiling patterns, by allowing icons to be embedded
  150. in each other, and by using the same image families on several different
  151. platforms.
  152.  
  153. The platform-independent format would
  154. be hard to edit, so IMFApp includes functions to convert between the
  155. common format and Mac resources.
  156. These functions are available from the File Menu.
  157.  
  158. In addition, IMFApp also allows you to look at the images.
  159. You can control the images' size, overlay, and use of color.
  160. The primary use for this is to test how an image works in various
  161. situations.  Also, if you design games, this is a good place to
  162. start when choosing images for your game.
  163. Since there are hundreds of images available already,
  164. the chances are good that the images you want have already been designed.
  165.  
  166. The File menu has items to open and save imf and resource files.
  167. New clears any existing images.
  168. Opening multiple files merges their contents.
  169.  
  170. The Edit menu is not used.
  171.  
  172. The View menu includes all image appearance controls.
  173. Everything in this menu affects only the @emph{display} of the images,
  174. and does not, in any way, affect the image families themselves.
  175. Display options include size of images, color/mono, name, mask,
  176. background/emblem images, and more.
  177.  
  178. @subsection Sounds
  179.  
  180. Mac @i{Xconq} handles sounds in a very simple way.  The resource
  181. file @samp{:lib-mac:Sounds} includes a number of named @code{'snd '}
  182. resources.
  183.